• Je něco špatně v tomto záznamu ?

Závislost na hraní videoher a osamělost: nerekurzivní model vzájemného vztahu
[Videogame addiction and loneliness: non ‑recursive modelof mutual relationship]

Petr Květon, Martin Jelínek

. 2018 ; 9 (2) : 15-25.

Jazyk čeština Země Česko

Perzistentní odkaz   https://www.medvik.cz/link/bmc19049583

Studie zkoumá vztah mezi videoherní závislostí a osamělostí. Na vzorku 479 osob (49,7 % dívek) ve věku 12–18 let byl testován nerekurzivní model. Jako instrumentální proměn-né pro konstrukt videoherní závislosti byly využity frekvence hraní a škály identita s rolí hráče a herní ponoření. Pro konstrukt osamělosti byly jako instrumentální proměnné použity škály odrážející kvalitu vrstevnických a rodinných vztahů. Herní závislost nejvíce souvisí s vnímaným herním ponořením (β = 0,382) a osamělost s nízkou kvalitou vrstevnických vztahů (β = -0,505). Bylo zjištěno, že postulovaný nerekurzivní model datům vyhovuje (χ2 = 1,576; df = 3; p = 0,665) a jeho výsledky naznačují, že osamělost může posilovat videoherní závislost (β = 0,271), zatímco síla opačného vztahu je výrazně nižší (β = 0,057).

Problem. The popularity of video games is constantly rising and video games playing needs to be considered an essential part of the life of vast majority of adolescents. Excessive video game play may result in addiction, which is known to be linked to many negative phenomena. Relevant literature mentions the existence of a relationship between loneliness and video game addiction (e.g. Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden, & Van De Mheen, 2011)we created 21 items to measure seven underlying criteria (i.e., salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, and problems. The aim of this study is to examine the nature of the relationship between the two constructs using a non-recursive model. Method. The research sample consisted of 479 participants (49.7 % girls) aged 12–18 (m = 14.76; sd = 1.68). The data was collected in the school environment using pencil-paper questionnaire. In the study, the following questionnaires were used: Game addiction scale (? = 0,962); Social identity as a player (? = 0,954); Game engagement questionnaire (? = 0,880); UCLA loneliness scale (? = 0.867), Index of family relations (? = 0,867), and Index of peer relations (? = 0.827). Within the non-recursive model, frequency of playing, identity as a player and game engagement were used as instrumental variables for videogame addiction. In case of loneliness, variables reflecting the quality of family and peer relationships were used. Results. Game addiction is most related to perceived game engagement (ß = 0.382) and loneliness to low quality of peer relationships (ß = -0.505). It was found that the postulated non-recursive model data fits the data well (?2 = 1.576; df = 3; p = 0.665) and its results indicate that loneliness can enhance video game addiction (ß = 0.271). Conclusion. The presented study contributes to a better understanding of the relationship between video game addiction and loneliness. The results of the study suggest that loneliness during adolescence may contribute to the development of addiction to video games.

Videogame addiction and loneliness: non ‑recursive modelof mutual relationship

Bibliografie atd.

Literatura

000      
00000naa a2200000 a 4500
001      
bmc19049583
003      
CZ-PrNML
005      
20200531164352.0
007      
ta
008      
200315s2018 xr a f 000 0|cze||
009      
AR
040    __
$a ABA008 $d ABA008 $e AACR2 $b cze
041    0_
$a cze $b eng
044    __
$a xr
100    1_
$a Květon, Petr, $d 1975- $7 nlk20020105641 $u Psychologický ústav Akademie věd ČR, v. v. i.
245    10
$a Závislost na hraní videoher a osamělost: nerekurzivní model vzájemného vztahu / $c Petr Květon, Martin Jelínek
246    31
$a Videogame addiction and loneliness: non ‑recursive modelof mutual relationship
504    __
$a Literatura
520    3_
$a Studie zkoumá vztah mezi videoherní závislostí a osamělostí. Na vzorku 479 osob (49,7 % dívek) ve věku 12–18 let byl testován nerekurzivní model. Jako instrumentální proměn-né pro konstrukt videoherní závislosti byly využity frekvence hraní a škály identita s rolí hráče a herní ponoření. Pro konstrukt osamělosti byly jako instrumentální proměnné použity škály odrážející kvalitu vrstevnických a rodinných vztahů. Herní závislost nejvíce souvisí s vnímaným herním ponořením (β = 0,382) a osamělost s nízkou kvalitou vrstevnických vztahů (β = -0,505). Bylo zjištěno, že postulovaný nerekurzivní model datům vyhovuje (χ2 = 1,576; df = 3; p = 0,665) a jeho výsledky naznačují, že osamělost může posilovat videoherní závislost (β = 0,271), zatímco síla opačného vztahu je výrazně nižší (β = 0,057).
520    9_
$a Problem. The popularity of video games is constantly rising and video games playing needs to be considered an essential part of the life of vast majority of adolescents. Excessive video game play may result in addiction, which is known to be linked to many negative phenomena. Relevant literature mentions the existence of a relationship between loneliness and video game addiction (e.g. Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden, & Van De Mheen, 2011)we created 21 items to measure seven underlying criteria (i.e., salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, and problems. The aim of this study is to examine the nature of the relationship between the two constructs using a non-recursive model. Method. The research sample consisted of 479 participants (49.7 % girls) aged 12–18 (m = 14.76; sd = 1.68). The data was collected in the school environment using pencil-paper questionnaire. In the study, the following questionnaires were used: Game addiction scale (? = 0,962); Social identity as a player (? = 0,954); Game engagement questionnaire (? = 0,880); UCLA loneliness scale (? = 0.867), Index of family relations (? = 0,867), and Index of peer relations (? = 0.827). Within the non-recursive model, frequency of playing, identity as a player and game engagement were used as instrumental variables for videogame addiction. In case of loneliness, variables reflecting the quality of family and peer relationships were used. Results. Game addiction is most related to perceived game engagement (ß = 0.382) and loneliness to low quality of peer relationships (ß = -0.505). It was found that the postulated non-recursive model data fits the data well (?2 = 1.576; df = 3; p = 0.665) and its results indicate that loneliness can enhance video game addiction (ß = 0.271). Conclusion. The presented study contributes to a better understanding of the relationship between video game addiction and loneliness. The results of the study suggest that loneliness during adolescence may contribute to the development of addiction to video games.
650    12
$a osamocení $x psychologie $7 D008132
650    12
$a videohry $x psychologie $7 D018910
650    _2
$a interpersonální vztahy $7 D007398
650    _2
$a rodinné vztahy $x psychologie $7 D005195
650    _2
$a průzkumy a dotazníky $7 D011795
650    _2
$a statistika jako téma $7 D013223
650    _2
$a návykové chování $x psychologie $7 D016739
650    _2
$a dítě $7 D002648
650    _2
$a lidé $7 D006801
650    _2
$a mladiství $7 D000293
700    1_
$a Jelínek, Martin, $d 1978- $7 mzk2007363536 $u Psychologický ústav Akademie věd ČR, v. v. i.
773    0_
$t Psychologie a její kontexty $x 1803-9278 $g Roč. 9, č. 2 (2018), s. 15-25 $w MED00173849
856    41
$u https://psychkont.osu.cz/fulltext/2018/18-2_Kveton-Jelinek.pdf $y plný text volně přístupný
910    __
$a ABA008 $b A 4263 $c 592 $y p $z 0
990    __
$a 20200315111746 $b ABA008
991    __
$a 20200531164352 $b ABA008
999    __
$a ok $b bmc $g 1502035 $s 1088351
BAS    __
$a 3
BMC    __
$a 2018 $b 9 $c 2 $d 15-25 $i 1803-9278 $m Psychologie a její kontexty $n Psychol. její kontexty $x MED00173849
LZP    __
$c NLK193 $d 20200531 $a NLK 2020-11/dk

Najít záznam

Citační ukazatele

Nahrávání dat ...

Možnosti archivace

Nahrávání dat ...