-
Je něco špatně v tomto záznamu ?
Digitální hry a jejich kategorizace
[The relationship between parenting and prosociality: Opportunities and strategies for the prevention of tisk behaviour in adolescents]
Rác, J.
Status minimální Jazyk čeština Země Česko
Článek se zabývá definicí a kategorizací digitálních her. Nejprve analyzuje dosavadní dostupné definice a upozorňuje na jejich úskalí v přesnosti a následné použitelnosti pro vymezení pojmu digitální hra. V návaznosti na tuto analýzu si klade za cíl poskytnout přesnější a komplexnější definici digitálních her založenou na kompilaci předešlých teoretických tezí. Dále se článek věnuje problematice kategorizace digitálních her, upozorňuje na nejednoznačnost označování herních žánrů, která může vést k zavádějícím označením a neshodám v herní komunitě i mezi odborníky. Digitální hry často kombinují prvky několika žánrů, což činí jejich tradiční zařazení obtížným. V reakci na tuto situaci přináší článek návrh alternativní kategorizace se zaměřením na primární herní smyčku, díky čemuž reflektuje současné trendy v herním průmyslu a umožňuje flexibilnější rozdělení her podle jejich dominantních mechanismů. Základní kategorizaci pak doplňuje žánrovými kombinacemi, specifickými doplňkovými žánry, otevřeností herního světa, sociálními aspekty, platebními modely a perspektivami pohledu. Článek reaguje na aktuální společenskou a odbornou potřebu zpřehlednění terminologie v oblasti digitálních her, což je nezbytné nejen pro vědecké bádání, ale i pro preventivní intervence a efektivní pedagogickou praxi. Systematické vymezení pojmů a žánrových kategorií přispívá k lepší orientaci odborníků napříč různými oblastmi, umožňuje přesnější diagnostiku fenoménu nadměrného hraní a zvyšuje srozumitelnost komunikace mezi výzkumníky, terapeuty, odborníky v praxi a jejich klienty. Článek tak nabízí důležitý nástroj pro mezioborové porozumění a efektivní aplikaci poznatků v praxi. Závěrem studie zdůrazňuje nutnost průběžné revize definic i způsobů kategorizace digitálních her s ohledem na jejich nepřetržitý vývoj. Digitální hry se neustále proměňují a rozšiřují o nové prvky, a proto je důležité, aby i teoretické rámce reflektovaly tyto změny a umožňovaly přesnější uchopení tohoto dynamického fenoménu.
The article focuses on the definition and categorization of digital games. It first analyzes existing definitions and highlights their shortcomings in terms of accuracy and applicability for defining the concept of a digital game. Following this analysis, the paper aims to provide a more precise and comprehensive definition of digital games, based on a synthesis of previous theoretical approaches. The article further examines the challenges of categorizing digital games, emphasizing the ambiguity in labeling game genres, which can lead to misleading classifications and disagreements within both the gaming community and experts. Digital games frequently combine elements from multiple genres, making their traditional classification difficult. In response to this issue, the article proposes an alternative categorization approach centred on the primary gameplay loop, reflecting current trends in the gaming industry and enabling a more flexible classification of games based on their dominant mechanics. This core categorization is complemented by genre combinations, specific sub-genres, game world openness, social aspects, monetization models, and perspectives of gameplay. The article responds to the current social and professional need to clarify terminology in the field of digital games, which is essential not only for scientific research but also for preventive interventions and effective pedagogical practice. The systematic definition of terms and genre categories contributes to better orientation for experts across different fields, enables more accurate diagnosis of the phenomenon of excessive gaming, and increases the clarity of communication between researchers, therapists, practitioners, and their clients. The article thus offers an important tool for interdisciplinary understanding and the effective application of knowledge in practice. Finally, the article emphasizes the necessity of continuously revising the definitions and classification methods of digital games in light of their ongoing evolution. As digital games constantly change and incorporate new elements, it is crucial that theoretical frameworks adapt to these transformations, ensuring a more accurate understanding of this dynamic phenomenon.
The relationship between parenting and prosociality: Opportunities and strategies for the prevention of tisk behaviour in adolescents
Citace poskytuje Crossref.org
Literatura
- 000
- 00000naa a2200000 a 4500
- 001
- bmc25019427
- 003
- CZ-PrNML
- 005
- 20251007141326.0
- 007
- ta
- 008
- 250924s2025 xr d f 000 0|cze||
- 009
- AR
- 024 7_
- $a 10.35198/01-2025-001-0005 $2 doi
- 040 __
- $a ABA008 $d ABA008 $e AACR2 $b cze
- 041 0_
- $a cze $b eng
- 044 __
- $a xr
- 100 1_
- $a Rác, Jaroslav $7 xx0336583 $u Pedagogicko-psychologická poradna Ústeckého kraje
- 245 10
- $a Digitální hry a jejich kategorizace / $c Rác, J.
- 246 31
- $a The relationship between parenting and prosociality: Opportunities and strategies for the prevention of tisk behaviour in adolescents
- 504 __
- $a Literatura
- 520 3_
- $a Článek se zabývá definicí a kategorizací digitálních her. Nejprve analyzuje dosavadní dostupné definice a upozorňuje na jejich úskalí v přesnosti a následné použitelnosti pro vymezení pojmu digitální hra. V návaznosti na tuto analýzu si klade za cíl poskytnout přesnější a komplexnější definici digitálních her založenou na kompilaci předešlých teoretických tezí. Dále se článek věnuje problematice kategorizace digitálních her, upozorňuje na nejednoznačnost označování herních žánrů, která může vést k zavádějícím označením a neshodám v herní komunitě i mezi odborníky. Digitální hry často kombinují prvky několika žánrů, což činí jejich tradiční zařazení obtížným. V reakci na tuto situaci přináší článek návrh alternativní kategorizace se zaměřením na primární herní smyčku, díky čemuž reflektuje současné trendy v herním průmyslu a umožňuje flexibilnější rozdělení her podle jejich dominantních mechanismů. Základní kategorizaci pak doplňuje žánrovými kombinacemi, specifickými doplňkovými žánry, otevřeností herního světa, sociálními aspekty, platebními modely a perspektivami pohledu. Článek reaguje na aktuální společenskou a odbornou potřebu zpřehlednění terminologie v oblasti digitálních her, což je nezbytné nejen pro vědecké bádání, ale i pro preventivní intervence a efektivní pedagogickou praxi. Systematické vymezení pojmů a žánrových kategorií přispívá k lepší orientaci odborníků napříč různými oblastmi, umožňuje přesnější diagnostiku fenoménu nadměrného hraní a zvyšuje srozumitelnost komunikace mezi výzkumníky, terapeuty, odborníky v praxi a jejich klienty. Článek tak nabízí důležitý nástroj pro mezioborové porozumění a efektivní aplikaci poznatků v praxi. Závěrem studie zdůrazňuje nutnost průběžné revize definic i způsobů kategorizace digitálních her s ohledem na jejich nepřetržitý vývoj. Digitální hry se neustále proměňují a rozšiřují o nové prvky, a proto je důležité, aby i teoretické rámce reflektovaly tyto změny a umožňovaly přesnější uchopení tohoto dynamického fenoménu.
- 520 9_
- $a The article focuses on the definition and categorization of digital games. It first analyzes existing definitions and highlights their shortcomings in terms of accuracy and applicability for defining the concept of a digital game. Following this analysis, the paper aims to provide a more precise and comprehensive definition of digital games, based on a synthesis of previous theoretical approaches. The article further examines the challenges of categorizing digital games, emphasizing the ambiguity in labeling game genres, which can lead to misleading classifications and disagreements within both the gaming community and experts. Digital games frequently combine elements from multiple genres, making their traditional classification difficult. In response to this issue, the article proposes an alternative categorization approach centred on the primary gameplay loop, reflecting current trends in the gaming industry and enabling a more flexible classification of games based on their dominant mechanics. This core categorization is complemented by genre combinations, specific sub-genres, game world openness, social aspects, monetization models, and perspectives of gameplay. The article responds to the current social and professional need to clarify terminology in the field of digital games, which is essential not only for scientific research but also for preventive interventions and effective pedagogical practice. The systematic definition of terms and genre categories contributes to better orientation for experts across different fields, enables more accurate diagnosis of the phenomenon of excessive gaming, and increases the clarity of communication between researchers, therapists, practitioners, and their clients. The article thus offers an important tool for interdisciplinary understanding and the effective application of knowledge in practice. Finally, the article emphasizes the necessity of continuously revising the definitions and classification methods of digital games in light of their ongoing evolution. As digital games constantly change and incorporate new elements, it is crucial that theoretical frameworks adapt to these transformations, ensuring a more accurate understanding of this dynamic phenomenon.
- 773 0_
- $t Adiktologie v preventivní a léčebné praxi $x 2570-8120 $g Roč. 8, č. 1 (2025), s. 46-58 $w MED00196876
- 856 41
- $u https://www.aplp.cz/ $y stránka časopisu
- 910 __
- $a ABA008 $b B 2836 $c 611 a $y 0 $z 0
- 990 __
- $a 20250924134644 $b ABA008
- 991 __
- $a 20251007141316 $b ABA008
- 999 __
- $a min $b bmc $g 2399068 $s 1257577
- BAS __
- $a 3
- BMC __
- $a 2025 $b 8 $c 1 $d 46-58 $i 2570-8120 $m Adiktologie v preventivní a léčebné praxi $x MED00196876
- LZP __
- $a NLK 2025-33/dk