virtuální autismus Dotaz Zobrazit nápovědu
V průběhu posledních desetiletí zažíváme digitální revoluci. Digitální média jsou součástí našich životů. Dramaticky se zvyšuje čas, který děti tráví před různými "obrazovkami - screens" včetně televizorů, videoher, videoportálů, jako je YouTube, chytrých telefonů, počítačů a dalších "gatget". Je to celospolečenský trend posledních 15-20 let, který navíc dramaticky eskalovala pandemie covidu (1, 2). Výsledky studií a pozorování se shodují v tom, že nadměrná expozice dětí digitálním "screen" technologiím má výrazně negativní dopad na duševní i fyzický vývoj dětí i dospívajících. Termín "virtuální autismus" alias "pseudoautismus" popisuje stav, který je důsledkem extrémní expozice velmi malých dětí "screens technologiím" bez náležitého vyvážení běžnou sociální interakcí "face to face", spánkem, fyzickou aktivitou a komplexní interakcí s reálným světem. "Virtuální autismus" zahrnuje příznaky v duševní oblasti, tedy abnormální kognitivní, behaviorální, jazykový, sociální a emoční vývoj dítěte, jeho zpožďování nebo dokonce i jeho zástavu. Globální kognitivně-behaviorální projev dítěte pak nejen "imituje", ale je získanou poruchou autistického spektra (autismem). Příspěvek připomíná rizika nevhodného nadužívání "screens technologií" u malých dětí z pohledu dětského neurologa a logopeda.
Over the past few decades, we have experienced a digital revolution. Digital media are now part of our lives. The amount of time children spend in front of various "screens" has dramatically increased, including televisions, video games, video portals like YouTube, smartphones, computers, and other gadgets. This has been a societal trend for the past 15-20 years, which has further escalated dramatically due to the COVID pandemic (1, 2). The results of many studies agree that excessive exposure of children to digital screen technologies has significantly negative impacts on both the mental and physical development of children and adolescents. The term "virtual autism" or "pseudo-autism" describes a condition that results from extreme exposure of very young children to screen technologies without proper balance with normal face-to-face social interactions, sleep, physical activity, and complex interactions with the real world. Virtual autism involves symptoms in the mental domain, including abnormal cognitive, behavioral, language, social, and emotional development of the child, delaying or even halting it. The child's overall cognitive-behavioral manifestation not only "imitates" but is an acquired disorder of the autistic spectrum (autism). The article highlights the risks of inappropriate use of screen technologies in young children from the perspective of a pediatric neurologist and speech therapist.
- Klíčová slova
- virtuální autismus,
- MeSH
- čas strávený před obrazovkou MeSH
- digitální technologie * klasifikace MeSH
- dítě MeSH
- lidé MeSH
- mozek růst a vývoj MeSH
- poruchy autistického spektra * diagnóza etiologie klasifikace prevence a kontrola MeSH
- vývojové poruchy u dětí diagnóza etiologie klasifikace MeSH
- Check Tag
- dítě MeSH
- lidé MeSH
- Publikační typ
- přehledy MeSH
Virtuální realita (VR) je technologie, která umožňuje simulovat realistické prostředí a interakci uživatele s ním. Nejčastější způsob, jakým je simulované prostředí prezentováno uživateli, je tzv. projekční helma (Head Mounted Display, HMD). Využití VR v psychiatrii je zkoumáno již od 90. let 20. století, byl to ale teprve rozvoj technologie v posledních letech a s tím spojená větší finanční dostupnost, které zájem o VR výraznou měrou zvýšily. Aplikace VR v psychiatrii využívají především následující vlastnosti této technologie: navození pocitu přítomnosti (presence) v simulovaném prostředí, poskytnutí libovolných vjemů, manipulace se senzorickými modalitami a možnost měření chování uživatele. Stěžejní vlastnost, která nejvíce odděluje VR od jiných médií, je právě navození pocitu přítomnosti, který může zvyšovat dopad prezentovaných stimulů na uživatele. Největší množství literatury se zabývá možností využití této technologie jako intervencí, které zahrnují terapii, rehabilitaci, zvyšování kvality života, prevenci a profylaxi. Z intervencí se pak nejčastěji využívají implementace postupů kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a zejména pak expoziční terapie ve VR (VRET). Druhá nejčastější oblast, která je zkoumána, je možné využití VR v diagnostice a hodnocení tíže symptomů psychiatrických poruch. Tato skupina aplikací využívá možnost měřit chování uživatele ve virtuálním prostředí. VR může být využita jako prostředek objektivní a ekologicky validní diagnostiky. Třetím potenciálním využitím je výzkum duševních poruch, jejich patofyziologie, ale také vlastností VR ve vztahu k duševním poruchám. Poslední skupinou využití je trénink a edukace. V této skupině aplikací může být VR využita k tréninku zdravotnických specialistů nebo k edu-kaci o duševních poruchách. Nejvíce je zkoumáno VR u úzkostných poruch, a to většinou jako intervenční postup, konkrétněji VRET. Podobné aplikace se týkají také poruch vyvolaných stresem a návykových poruch. U psychotických poruch je VR využívána hlavně pro výzkum. Relativně velké množství aplikací se věnuje poruchám příjmu potravy, kognitivnímu deficitu, autismu a poruchám pozornosti s hyperaktivitou. Naopak minimum aplikací se týká obsedantně-kompulzivní poruchy, afektivních poruch a poruch osobnosti. Limitace použití VR u pacientů s psychiatrickými poruchami nejsou plně prozkoumané. První možné omezení může vyplývat z nežádoucích účinků VR. Nejčastěji uváděný nežádoucí účinek je VR nevolnost. Z recentní literatury je patrné, že mohou existovat i jiné nežádoucí účinky, například ?následky po expozici? VR (angl. aftereffects), které mohou být vizuální a kognitivní. Dále je patrné, že stále plně neznáme jazyk VR jako média - není jasné, jaký je vztah mezi účinností aplikací, intenzitou pocitu přítomnosti a způsobem prezentace stimulů. Hlavním problémem aktuální literatury ohledně VR je obecně nízká metodologická kvalita studií, možné publikační bias, časté využívání čekacích listin jako kontrol. Autoři často nedostatečně referují o technickém zpracování VR aplikací a o použitém hardwaru. S tím souvisí omezená standardizace použitého hardwaru a softwaru. Pravdou také je, že zatím byly v psychiatrii využity jen konceptuálně jednodušší aplikace. Zatím se jeví, že VR může nalézt využití v pochopení, diagnostice i terapii řady duševních poruch. K širšímu využití v psychiatrii musí VR ještě dozrát jak po stránce technické, tak po stránce metodologické a konceptuální. Vzhledem k možnostem technologie a současnému stavu poznání je VR vděčným cílem pro další výzkum.
Virtual reality (VR) is a technology which allows simulation of a realistic computer-generated environment and user interaction with it. The most common means to present the simulated stimuli is HMD (Head Mounted Display). VR applications in psychiatry have been a focus of research since 1990 ́s, however, it was a recent development and improved availability of this technology that lead to increased attention to this topic. Applications of VR in psychiatry utilise following attributes: induction of the sense of presence, presentation of any stimuli, manipulation with sensor modalities and measurement of user be-haviour. The key attribute distinguishing VR from other ways of stimuli presentation is the sense of presence which can increase the effect of presented stimuli on the user. The largest body of literature about VR in psychiatry deals with interventions including therapy, rehabilitation, quality of life improvement, prevention and prophylaxis. The most common therapeutical interventions are Cognitive-Behavioral therapy (CBT) techniques implementations, especially Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). The second most explored field is an assessment which takes advantage of a possibility to measure user behaviour. VR could be used as a tool for objective and ecologically valid assessment. The third possible use of the VR in psychiatry is the research of mental disorders, their pathophysiology and their relationship to the VR. The last group of applications includes training of mental health professionals and education about mental disorders. Anxiety disorders are the most frequent target of the VR applications, mostly as interventions, usually VRET. A similar situation is in stress-related disorders and addictions. In psychotic disorders, VR is used usually for research. A relatively high number of applications deal with eating disorders, cognitive impairment, autism and atten-tion deficit and hyperactivity disorder. On the other side, VR is used minimally in obsessive-compulsive disorder, affective disorders and personality disorders. Limitations of VR utilisation in psychiatry are not fully explored. The first possible limitation could stem from VR adverse reactions. VR sickness is the most often mentioned adverse reaction. In recent literature, there are how-ever notions about others, for example, "aftereffects" which could be visual or cognitive. It should also be noted that the language of VR as a medium is not fully known. There is a lack of accurate description of relationships between the effects of the VR application, the intensity of the sense of presence and ways of stimuli presentation. The main problem of actual literature on this topic is low methodological quality, possible publication bias and frequent use of waitlist controls. Authors often do not describe technological specifications which are related to reduced hardware and software standardisation. The truth also is that to this date mostly only conceptually simple applications have been explored. It appears that VR could find its place in understanding, diagnostics and therapy of several mental disorders. To reach full potential, this technology still has to mature methodologically and conceptually. Considering the possibilities of the VR in psychiatry and current state of knowledge, VR can be an exciting focus for further research.
- MeSH
- autistická porucha terapie MeSH
- duševní poruchy * diagnóza klasifikace terapie MeSH
- kognitivní dysfunkce terapie MeSH
- lidé MeSH
- nauzea etiologie MeSH
- návykové chování terapie MeSH
- počítačová simulace trendy MeSH
- poruchy nálady terapie MeSH
- poruchy příjmu potravy terapie MeSH
- psychiatrie metody výchova MeSH
- úzkostné poruchy terapie MeSH
- virtuální realita * MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
- přehledy MeSH