Hlavním cílem sdělení je představit odborné veřejnosti tréninkový program VRcity, který umožňuje komplexní trénink kognitivních schopností v prostředí virtuálního města. Tento program byl testován u skupiny zdravých seniorů. Na základě vybraných výsledků sdělení demonstruje validitu jednotlivých paradigmat a hlavní principy uplatňované u tréninkového systému (využití herních scénářů) i jednotlivých her (efekt nastavitelných parametrů pro úpravu náročnosti na výkon testovaných osob). Úkoly simulují běžné činnosti s cílem zvýšit ekologickou validitu tréninku. Navržený systém navíc umožňuje využití komplexní formy kognitivního tréninku kombinující opakování úkolů se zvyšující se náročností s nácvikem strategií potenciálně přenositelných do běžného života trénované osoby. Tréninkový program je navržen nejen pro populaci seniorů pro vytvoření kognitivní „rezervy“, ale umožňuje i uplatnění u klinických skupin s důrazem na neurodegenerativní onemocnění a psychiatrické populace s přítomným kognitivním deficitem.
The main aim of this paper is to present to professional community a training application VRcity, which enables comprehensive training of cognitive abilities in the virtual city environment. The program was tested in the population of healthy seniors. Based on selected results, we demonstrate the validity of individual paradigms, main principles applied in the training system in general (use of game scenarios) or in individual serious games (the effect of adjustable parameters on the performance of the tested person in terms of increasing difficulty level). The tasks are designed as simulations of daily activities in order to increase the ecological validity of the training. In addition, the proposed system allows the use of cognitive training combining repetition of tasks with increasing difficulty and the practice of strategies potentially transferable to everyday activities. The training program is designed not only for the elderly population to form a cognitive „reserve“, it can be utilized also in clinical groups with an emphasis on neurodegenerative diseases and psychiatric disorders with cognitive symptoms.
- Klíčová slova
- VRcity,
- MeSH
- duševní poruchy rehabilitace MeSH
- hodnocení programu statistika a číselné údaje MeSH
- kognitivní trénink * metody statistika a číselné údaje MeSH
- lidé středního věku MeSH
- lidé MeSH
- neurodegenerativní nemoci rehabilitace MeSH
- reprodukovatelnost výsledků MeSH
- senioři MeSH
- tréninková simulace * metody statistika a číselné údaje MeSH
- validační studie jako téma MeSH
- virtuální realita MeSH
- Check Tag
- lidé středního věku MeSH
- lidé MeSH
- senioři MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
Emoce mají zásadní vliv na různé kognitivní procesy u lidí, včetně pozornosti, vnímání, učení a paměti. Dlouhodobé vzpomínky jsou ovlivněny nejen emocemi prožitými při jejich učení, ale také emočním stavem při jejich vybavování. Termín „emoční paměť“ je často spojován s epizodickou pamětí a s mentálním cestováním v čase, emoce však ovlivňují každý aspekt paměti (např. jak deklarativní paměť, tak nedeklarativní paměť). V této přehledové studii autoři diskutují metodologické výhody a omezení napříč současnými metodami výzkumu emoční paměti. Tradiční neuropsychologické metody využívají podněty vzbuzující emoce; takové podněty se však často redukují na jednoduchý seznam slov nebo obrázků. Ve srovnání s těmito metodami je virtuální realita (VR) relativně novým nástrojem s rostoucím významem v neurovědním výzkumu a klinické praxi. VR umožňuje studovat lidské chování, kognitivní funkce a mozkovou aktivitu v ekologicky validních situacích i v laboratorních podmínkách. Ve studii jsou shrnuty budoucí cíle a potenciální využití virtuální reality při testování emoční paměti.
Emotion has an essential effect on various cognitive processes in humans including attention, perception, learning, and memory. Long-term memories are affected not only by the emotion experienced during learning but also by the emotional state during retrieval. The term “emotional memory” is often associated with episodic memory and mental time-travel; however, emotion influences every aspect of memory (e.g., both declarative memory and non-declarative memory). Here the authors discuss the methodological advantages and limitations across the current methods in emotional memory research. Traditional neuropsychological methods use emotionally arousing stimuli; however, such stimuli are often reduced to a simple list of words or pictures. In comparison to these methods, virtual reality (VR) is a relatively new tool, but with growing importance in neuroscience research and clinical practice. VR allows to study human behavior, cognitive functions, and brain activity in ecologically valid situations even under laboratory conditions. Future directions and potential use of virtual reality in emotional memory testing are discussed.
Emoce mají zásadní vliv na různé kognitivní procesy u lidí, včetně pozornosti, vnímání, učení a paměti. Dlouhodobé vzpomínky jsou ovlivněny nejen emocemi prožitými při jejich učení, ale také emočním stavem při jejich vybavování. Termín „emoční paměť“ je často spojován s epizodickou pamětí a s mentálním cestováním v čase, emoce však ovlivňují každý aspekt paměti (např. jak deklarativní paměť, tak nedeklarativní paměť). V této přehledové studii autoři diskutují metodologické výhody a omezení napříč současnými metodami výzkumu emoční paměti. radiční neuropsychologické metody využívají podněty vzbuzující emoce; takové podněty se však často redukují na jednoduchý seznam slov nebo obrázků. Ve srovnání s těmito metodami je virtuální realita (VR) relativně novým nástrojem s rostoucím významem v neurovědním výzkumu a klinické praxi. VR umožňuje studovat lidské chování, kognitivní funkce a mozkovou aktivitu v ekologicky validních situacích i v laboratorních podmínkách. Ve studii jsou shrnuty budoucí cíle a potenciální využití virtuální reality při testování emoční paměti
Emotion has an essential effect on various cognitive processes in humans including attention, perception, learning, and memory. Long-term memories are affected not only by the emotion experienced during learning but also by the emotional state during retrieval. The term “emotional memory” is often associated with episodic memory and mental time-travel; however, emotion influences every aspect of memory (e.g., both declarative memory and non-declarative memory). Here the authors discuss the methodological advantages and limitations across the current methods in emotional memory research. Traditional neuropsychological methods use emotionally arousing stimuli; however, such stimuli are often reduced to a simple list of words or pictures. In comparison to these methods, virtual reality (VR) is a relatively new tool, but with growing importance in neuroscience research and clinical practice. VR allows to study human behavior, cognitive functions, and brain activity in ecologically valid situations even under laboratory conditions. Future directions and potential use of virtual reality in emotional memory testing are discussed.
BACKGROUND: A growing interest in non-pharmacological approaches aimed at cognitive rehabilitation and cognitive enhancement pointed towards the application of new technologies. The complex virtual reality (VR) presented using immersive devices has been considered a promising approach. OBJECTIVE: The article provides a systematic review of studies aimed at the efficacy of VR-based rehabilitation. First, we shortly summarize literature relevant to the role of immersion in memory assessment and rehabilitation. METHODS: We searched Web of Science, ScienceDirect, and PubMed with the search terms "memory rehabilitation", "virtual reality", "memory deficit". Only original studies investigating the efficacy of complex three-dimensional VR in rehabilitation and reporting specific memory output measures were included. RESULTS: We identified 412 citations, of which 21 met our inclusion criteria. We calculated appropriate effect sizes for 10 studies including control groups and providing descriptive data. The effect sizes range from large to small, or no effect of memory rehabilitation was present, depending on the control condition applied. Summarized studies with missing control groups point out to potential positive effects of VR but do not allow any generalization. CONCLUSIONS: Even though there are some theoretical advantages of immersive VE over non-immersive technology, there is not enough evidence yet to draw any conclusions.
- MeSH
- lidé MeSH
- paměť MeSH
- rehabilitace po cévní mozkové příhodě metody trendy MeSH
- terapie pomocí virtuální reality přístrojové vybavení metody MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- časopisecké články MeSH
- systematický přehled MeSH
Standard approaches to cognitive remediation can suffer from limited skill transferability to patients' life. Complex virtual environments (VEs) enable us to create ecologically valid remediation scenarios while preserving laboratory conditions. Nevertheless, the feasibility and efficacy of these programs in psychiatric patients are still unknown. Our aim was to compare the feasibility and efficacy of a novel rehabilitation program, designed in complex VEs, with standard paper-pencil treatment in patients with schizophrenia and major depressive disorder. We recruited 35 participants to complete a VE rehabilitation program and standard treatment in a crossover pilot study. Twenty-eight participants completed at least one program, 22 were diagnosed with schizophrenia and 6 with major depressive disorder. Participant's performance in the representative VE training task significantly improved in terms of maximum achieved difficulty (p ≤ 0.001), speed (p < 0.001) and efficacy (p ≤ 0.001) but not in item performance measure. Neither the standard treatment nor the VE program led to improvement in standardized cognitive measures. Participants perceived both programs as enjoyable and beneficial. The refusal rate was higher in the VE program (8.6%) than in the standard treatment (0%). But in general, the VE program was well-accepted by the psychiatric patients and it required minimal involvement of the clinician due to automatic difficulty level adjustment and performance recording. However, the VE program did not prove to be effective in improving cognitive performance in the standardized measures.
Objectives. Schizophrenia has a debilitating impact on patient‘s cognitive functioning and everyday activities. As a part of the treatment, schizophrenia patients attend sessions of cognitive remediation to restore impaired cognitive abilities. To combine cognitive and real life training, this study presents a virtual task to use in cognitive rehabilitation and assessment. Virtual Supermarket Shopping Task (VSST) simulates a shopping activity, in which participants have to memorize and collect items from a virtual supermarket. The aim of this study is to establish its validity for use in clinical practice. Sample and setting. Twenty patients suffering from chronic schizophrenia and twenty healthy controls were tested. Each participant completed the task and a battery of standard neuropsychological tests. Statistical analyses. Groups’ results were compared with Student’s t-tests. Validity of VSST was examined using correlations with standard neuropsychological measures. Several VSST metrics, such as trial difficulty, distances and times, and the effect the extraneous variables have on VSST measures were investigated using analyses of variance and mixed effect models. Results. The analyses demonstrate that patients perform worse in VSST than healthy controls and their performance corresponds to their mnemonic abilities measured by standard neuropsychological tests. VSST performance relates to the level of executive functioning only in patients. There was no effect of gaming experience on VSST performance. While potential gender effect has to be addressed in future studies, age seems to play a role in the additional VSST measures (trial time and distance). Study limitations.Subjects were tested only once and therefore long term benefits of using VSST in rehabilitation could not be investigated. Only schizophrenia patients were included in the sample which reduces generalizability of results to other psychiatric and neurologic conditions.
- MeSH
- chronická nemoc rehabilitace MeSH
- duševně nemocní MeSH
- kognitivní remediace metody MeSH
- lidé MeSH
- psychiatrická rehabilitace metody MeSH
- reprodukovatelnost výsledků MeSH
- schizofrenie * rehabilitace MeSH
- supermarkety MeSH
- terapie pomocí virtuální reality * metody MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- hodnotící studie MeSH
- práce podpořená grantem MeSH
542 stran ; 23 cm
Kniha rozhovorů, ve kterých vypravěči líčí své zkušenosti s psychickými nemocemi. Určeno odborné i široké veřejnosti.
- MeSH
- duševně nemocní MeSH
- duševní poruchy * MeSH
- služby péče o duševní zdraví MeSH
- Publikační typ
- osobní vyprávění MeSH
- populární práce MeSH
- rozhovory MeSH
- Konspekt
- Psychiatrie
- NLK Obory
- psychiatrie
Cíle: Internetovým dotazníkem jsme zjišťovali subjektivní hodnocení paměti u seniorů, předchozí zkušenost s elektronickou formou kognitivního tréninku, zájem o trénování paměti pomocí elektronických zařízení a preferovaný způsob tréninku. Metodika: Byl vytvo-řen internetový dotazník, který obsahoval 40 otázek, rozdělených do 6 oblastí zájmu. Pomocí něj jsme zjišťovali názory starších osob na trénování paměti prostřednictvím elektronických zařízení. výsledky: Dotazník vyplnilo511 starších osob (průměrný věk 67 ± 7 let, průměrné vzdělání 16 ± 4 roky, 72 % žen). Větší část dotazovaných (64 %) uvedla, že má potíže s pamětí. Více než polovina respondentů (59 %) v minulosti nevyzkoušela k tréninku paměti elektronická zařízení. Zájem o trénink kognitivních funkcí pomocí elektronických zařízení však má až 76 % respondentů. Velká část účastníků (67 %) upřednostňuje trénink paměti na počítači před použitím dotykové-ho zařízení (tablet, chytrý mobilní telefon). To je v souladu s nálezem, že počítač používá denně 61 % dotazovaných. Naprostá většina respondentů (90 %) by chtěla trénovat z domova. Závěr: Výsledky dotazníkové studie ukazují, že senioři mají zájem o distanční formu tréninku paměti pomocí počítače v prostředí domova. Omezená nabídka českých programů pro distanční trénink paměti však naznačuje zvýšenou potřebu pro tvorbu tréninkových programů cílených právě na populaci seniorů.
Aim: An online questionnaire study was used to examine subjective memory evaluation of elderly persons, previous experience with computerized cognitive training, interest in memory training using electronic devices and the preferred training technique. Methods:An online questionnaire containing 40 questions divided into 6 areas of interest was created. Using this questionnaire, we surveyed the approach of the seniors to memory training through electronic devices. Results: The questionnaire was completed by 511 re-spondents (average age 67 ± 7 years, average education 16 ± 4 years, 72 % of women). Most of the respondents (64 %) stated occurence of some memory problems. More than half of the respondents (59 %) did not previously use electronic devices to train memory. However, 76 % of the participants are interested in cognitive training using electronic devices. A great deal of respondents (67 %) prefered to train memory on a computer in contrast to tablets and smartphones. This is in line with the finding that 61 % of respondents use the computer on a daily basis. The vast majority of respondents (90 %) would like to train from home. Conclusion: The results of the study show that elderly persons are interested in remote computerized memory training in their home environment. The limited offer of Czech remote computerized training programms suggests increased demand for development of such training programs ratgeted specifically on elderly population.
- MeSH
- distanční studium metody MeSH
- elektrické vybavení a zdroje * statistika a číselné údaje MeSH
- kognitivní remediace metody přístrojové vybavení MeSH
- lidé MeSH
- mínění MeSH
- paměť * MeSH
- počítačem řízená výuka metody MeSH
- průzkumy a dotazníky MeSH
- senioři MeSH
- sociologické faktory MeSH
- učení MeSH
- výchova a vzdělávání metody MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- mužské pohlaví MeSH
- senioři MeSH
- ženské pohlaví MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
1. elektronické vydání 1 online zdroj (544 stran)
Čtvrtina lidí zažije během života nějakou formu duševního onemocnění. Spousta jiných pocítí jeho náznaky nebo mírné formy. Duševní zdraví je stejně důležité jako to fyzické, přesto o něm mluvíme buď šeptem, nebo za zavřenými dveřmi - psychická nemoc v Česku ještě pořád zavání blázincem. Kniha Normální šílenství, která chce tuto situaci změnit, přibližuje křehkost lidské mysli a tenkou hranici mezi duševním zdravím a nemocí.
Memory decline associated with physiological aging and age-related neurological disorders has a direct impact on quality of life for seniors. With demographic aging, the assessment of cognitive functions is gaining importance, as early diagnosis can lead to more effective cognitive interventions. In comparison to classic paper-and-pencil approaches, virtual reality (VR) could offer an ecologically valid environment for assessment and remediation of cognitive deficits. Despite the rapid development and application of new technologies, the results of studies aimed at the role of VR immersion in assessing cognitive performance and the use of VR in aging populations are often ambiguous. VR can be presented in a less immersive form, with a desktop platform, or with more advanced technologies like head-mounted displays (HMDs). Both these VR platforms are associated with certain advantages and disadvantages. In this study, we investigated age-related differences related to the use of desktop and HMD platforms during memory assessment using an intra-subject design. Groups of seniors (N = 36) and young adults (N = 25) completed a virtual Supermarket Shopping task using desktop and HMD platforms in a counterbalanced order. Our results show that the senior performances were superior when using the non-immersive desktop platform. The ability to recall a shopping list in the young adult group remained stable regardless of the platform used. With the HMD platform, the performance of the subjects of both groups seemed to be more influenced by fatigue. The evaluated user experiences did not differ between the two platforms, and only minimal and rare side effects were reported by seniors. This implies that highly immersive technology has good acceptance among aging adults. These findings might have implications for the further use of HMD in cognitive assessment and remediation.
- Publikační typ
- časopisecké články MeSH