Virtual technology
Dotaz
Zobrazit nápovědu
Cieľom článkuje v krátkosti oboznámiť čitateľa o jednom z fenoménov súčasnej doby - o virtuálnej realite (VR), s poukázaním na jej aplikáciu v medicíne. Článok je rozdelený do tiroch častí. V prvej časti je uvedený pojem VR a jej úrovne. Následuje popis základných subsystémov VR systému. V druhej časti je načrtnuté implementačně hľadisko VR systému. Záverečná tretia časť prináša krátky prehľad možných aplikácií technológií VR v medicíne.
Short description of one of today's fenomén - a virtual reality and application of its technologies in medicine is the aim of this paper. The paper is divided into three parts. The subject of virtual reality and its levels are described in the first part and subsystems ofvirtual-reality system in the next chapter. The basic implementation of virtual-reality system is described in part two. The last part gives a short review of applications of virtual-reality technologies in medicine.
- MeSH
- lidé MeSH
- počítačová simulace MeSH
- počítačové systémy MeSH
- technologie lékařská MeSH
- telemedicína MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
Virtuální realita (VR) se stává dostupným prostředkem a má potenciál k uplatnění v psychiatrii. Ke zvládání bažení se při terapii syndromu závislosti využívá metoda cue-exposure therapy (CET, terapie pobídkami). VR se uplatňuje v simulaci expozic pro CET. Tento přehledový článek je pokračováním rešerše publikované r. 2019. K vyhledávání vědeckých článků jsme použili databázi PubMed na základě klíčových slov "virtual reality & addiction"; "virtual reality & cue-exposure therapy". K tématu jsme k 10. 1. 2021 nalezli 15 článků, které splňovaly vstupní kritéria. Ty jsme dále rozdělili do 3 skupin. První skupinu tvoří 3 jednotlivé studie k ověření použitelnosti VR u závislosti na opiátech, kokainu a marihuaně. Ve druhé skupině je 7 studií k ověření použitelnosti VR u závislosti na alkoholu a ve třetí skupině 5 studií využití VR v terapii syndromu závislosti na alkoholu. Závěr: VR umožňuje exponovaným osobám se závislostí naučit se identifikovat a zvládat bažení v zabezpečeném prostředí. Do budoucna je potřeba ověřit efektivitu VR CET v léčbě syndromu závislosti v randomizovaných, kontrolovaných intervenčních studiích.
Virtual reality (VR) is becoming an affordable technology and has the potential to be used in psychiatry. Cue-exposure therapy (CET) is used as an effective method in craving management in people with addiction. VR is applied for exposure simulations in CET. We are presenting a continuation of a review article published in 2019. In order to make such a review we searched for articles in the database PubMed according to key words "virtual reality & addiction"; "virtual reality & cue exposure therapy". We found 15 relevant articles published until January 10, 2021. Those articles were further divided into 3 groups. The first group includes 3 individual studies to verify the applicability of VR in opioid, cocaine and cannabis addiction. The second group consists of 7 studies to verify the applicability ofVR in alcohol addiction whereas the third group consists of 5 studies to verify the use ofVR in alcohol addiction treatment. Conclusion: VR allows to identify craving as well as coping with craving in a safe environment in individuals with addiction. It is necessary to prove the efficacy of VR CET in the treatment of addiction in randomized, controlled trials.
- MeSH
- abstinenční syndrom prevence a kontrola psychologie MeSH
- craving MeSH
- lidé MeSH
- návykové chování diagnóza psychologie terapie MeSH
- poruchy spojené s užíváním psychoaktivních látek diagnóza psychologie terapie MeSH
- poruchy vyvolané užíváním tabáku terapie MeSH
- virtuální realita * MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
- přehledy MeSH
Povolanie chirurga a pilota nesie spoločné bremeno rizika, že aj nepatrná chyba môže mať za následok katastrofické až fatálne následky. Práve v leteckom tréningu sa historicky prvýkrát začali využívať virtuálne simulátory (VS) v snahe skrátiť „learning curve“ a minimalizovať riziko chýb. S odstupom niekoľkých dekád od zavedenia prvého VS v letectve môžeme s istotou konštatovať, že VS výrazne zvýšil bezpečnosť leteckej dopravy. Táto myšlienka viedla k vytvoreniu prvého chirurgického laparoskopického VS, ktorého koncept využila firma Lockheed ku skonštruovaniu prvého prototypu endoskopického endonazálneho chirurgického (FESS) VS v roku 1996. Od tohto momentu si VS zaobstarali mnohé ORL pracoviská, ale skutočnosťou je minimálne využívanie rezidentmi a chýbajúca integrácia do rezidenčného ORL tréningu. V tomto literárnom prehľade pojednávame potrebu zaradenia VS do ORL tréningu a radi by sme oboznámili odbornú verejnosť s novinkami v oblasti VS.
Being a surgeon and pilot carries the mutual risk that even a small failure can lead into the catastrophic and fatal events. In order to shorten the learning curve and minimize the risk of a failure, aviation introduced and implemented the first virtual reality simulator (VS) into the training program, which significantly increased the aviation safety. This led to the construction of the first endoscopic endonasal VS by Lockheed in 1996. Thereafter, numerous ENT departments obtained VS, but the fact is low usage by residents and missing integration into the training program. In this literature review we discuss the need of the VS integration into the ENT training program and present the new technologies in the field of VS.
- Klíčová slova
- virtuální simulátor, endonazální endoskopická chirurgie,
- MeSH
- endoskopie * metody výchova MeSH
- klinické kompetence MeSH
- lidé MeSH
- motorické dovednosti MeSH
- otorinolaryngologické chirurgické výkony MeSH
- počítačová simulace * MeSH
- počítačové zpracování obrazu MeSH
- uživatelské rozhraní počítače MeSH
- virtuální realita MeSH
- vyučovací postupy * MeSH
- vyučování MeSH
- zobrazování trojrozměrné MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- přehledy MeSH
Virtuální realita (VR) je technologie, která umožňuje simulovat realistické prostředí a interakci uživatele s ním. Nejčastější způsob, jakým je simulované prostředí prezentováno uživateli, je tzv. projekční helma (Head Mounted Display, HMD). Využití VR v psychiatrii je zkoumáno již od 90. let 20. století, byl to ale teprve rozvoj technologie v posledních letech a s tím spojená větší finanční dostupnost, které zájem o VR výraznou měrou zvýšily. Aplikace VR v psychiatrii využívají především následující vlastnosti této technologie: navození pocitu přítomnosti (presence) v simulovaném prostředí, poskytnutí libovolných vjemů, manipulace se senzorickými modalitami a možnost měření chování uživatele. Stěžejní vlastnost, která nejvíce odděluje VR od jiných médií, je právě navození pocitu přítomnosti, který může zvyšovat dopad prezentovaných stimulů na uživatele. Největší množství literatury se zabývá možností využití této technologie jako intervencí, které zahrnují terapii, rehabilitaci, zvyšování kvality života, prevenci a profylaxi. Z intervencí se pak nejčastěji využívají implementace postupů kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a zejména pak expoziční terapie ve VR (VRET). Druhá nejčastější oblast, která je zkoumána, je možné využití VR v diagnostice a hodnocení tíže symptomů psychiatrických poruch. Tato skupina aplikací využívá možnost měřit chování uživatele ve virtuálním prostředí. VR může být využita jako prostředek objektivní a ekologicky validní diagnostiky. Třetím potenciálním využitím je výzkum duševních poruch, jejich patofyziologie, ale také vlastností VR ve vztahu k duševním poruchám. Poslední skupinou využití je trénink a edukace. V této skupině aplikací může být VR využita k tréninku zdravotnických specialistů nebo k edu-kaci o duševních poruchách. Nejvíce je zkoumáno VR u úzkostných poruch, a to většinou jako intervenční postup, konkrétněji VRET. Podobné aplikace se týkají také poruch vyvolaných stresem a návykových poruch. U psychotických poruch je VR využívána hlavně pro výzkum. Relativně velké množství aplikací se věnuje poruchám příjmu potravy, kognitivnímu deficitu, autismu a poruchám pozornosti s hyperaktivitou. Naopak minimum aplikací se týká obsedantně-kompulzivní poruchy, afektivních poruch a poruch osobnosti. Limitace použití VR u pacientů s psychiatrickými poruchami nejsou plně prozkoumané. První možné omezení může vyplývat z nežádoucích účinků VR. Nejčastěji uváděný nežádoucí účinek je VR nevolnost. Z recentní literatury je patrné, že mohou existovat i jiné nežádoucí účinky, například ?následky po expozici? VR (angl. aftereffects), které mohou být vizuální a kognitivní. Dále je patrné, že stále plně neznáme jazyk VR jako média - není jasné, jaký je vztah mezi účinností aplikací, intenzitou pocitu přítomnosti a způsobem prezentace stimulů. Hlavním problémem aktuální literatury ohledně VR je obecně nízká metodologická kvalita studií, možné publikační bias, časté využívání čekacích listin jako kontrol. Autoři často nedostatečně referují o technickém zpracování VR aplikací a o použitém hardwaru. S tím souvisí omezená standardizace použitého hardwaru a softwaru. Pravdou také je, že zatím byly v psychiatrii využity jen konceptuálně jednodušší aplikace. Zatím se jeví, že VR může nalézt využití v pochopení, diagnostice i terapii řady duševních poruch. K širšímu využití v psychiatrii musí VR ještě dozrát jak po stránce technické, tak po stránce metodologické a konceptuální. Vzhledem k možnostem technologie a současnému stavu poznání je VR vděčným cílem pro další výzkum.
Virtual reality (VR) is a technology which allows simulation of a realistic computer-generated environment and user interaction with it. The most common means to present the simulated stimuli is HMD (Head Mounted Display). VR applications in psychiatry have been a focus of research since 1990 ́s, however, it was a recent development and improved availability of this technology that lead to increased attention to this topic. Applications of VR in psychiatry utilise following attributes: induction of the sense of presence, presentation of any stimuli, manipulation with sensor modalities and measurement of user be-haviour. The key attribute distinguishing VR from other ways of stimuli presentation is the sense of presence which can increase the effect of presented stimuli on the user. The largest body of literature about VR in psychiatry deals with interventions including therapy, rehabilitation, quality of life improvement, prevention and prophylaxis. The most common therapeutical interventions are Cognitive-Behavioral therapy (CBT) techniques implementations, especially Virtual Reality Exposure Therapy (VRET). The second most explored field is an assessment which takes advantage of a possibility to measure user behaviour. VR could be used as a tool for objective and ecologically valid assessment. The third possible use of the VR in psychiatry is the research of mental disorders, their pathophysiology and their relationship to the VR. The last group of applications includes training of mental health professionals and education about mental disorders. Anxiety disorders are the most frequent target of the VR applications, mostly as interventions, usually VRET. A similar situation is in stress-related disorders and addictions. In psychotic disorders, VR is used usually for research. A relatively high number of applications deal with eating disorders, cognitive impairment, autism and atten-tion deficit and hyperactivity disorder. On the other side, VR is used minimally in obsessive-compulsive disorder, affective disorders and personality disorders. Limitations of VR utilisation in psychiatry are not fully explored. The first possible limitation could stem from VR adverse reactions. VR sickness is the most often mentioned adverse reaction. In recent literature, there are how-ever notions about others, for example, "aftereffects" which could be visual or cognitive. It should also be noted that the language of VR as a medium is not fully known. There is a lack of accurate description of relationships between the effects of the VR application, the intensity of the sense of presence and ways of stimuli presentation. The main problem of actual literature on this topic is low methodological quality, possible publication bias and frequent use of waitlist controls. Authors often do not describe technological specifications which are related to reduced hardware and software standardisation. The truth also is that to this date mostly only conceptually simple applications have been explored. It appears that VR could find its place in understanding, diagnostics and therapy of several mental disorders. To reach full potential, this technology still has to mature methodologically and conceptually. Considering the possibilities of the VR in psychiatry and current state of knowledge, VR can be an exciting focus for further research.
- MeSH
- autistická porucha terapie MeSH
- duševní poruchy * diagnóza klasifikace terapie MeSH
- kognitivní dysfunkce terapie MeSH
- lidé MeSH
- nauzea etiologie MeSH
- návykové chování terapie MeSH
- počítačová simulace trendy MeSH
- poruchy nálady terapie MeSH
- poruchy příjmu potravy terapie MeSH
- psychiatrie metody výchova MeSH
- úzkostné poruchy terapie MeSH
- virtuální realita * MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
- přehledy MeSH
Elektronická média přebírají dominantní roli ve vzdělávání, jedné z klíčových odpovědností zdravotnických profesionálů. I profesní vzdělávání dnes využívá webové stránky, blogy, videoblogy a mobilní aplikace. Virtuální zobrazování je další, nově dostupnou technologií. Přináší prožitky podobné realitě, což může být přínosem k zachycení, zpracování, zapamatování a následnému použití informací uživatelem. Navzdory relativně krátké uživatelské dostupnosti virtuálního zobrazování je nyní k využití celá řada hardwarových možností a souběžně i obsahu, který je primárně cílem k vzdělávání zdravotnických profesionálů.
Electronic media are picking over a dominant role in education, one of the key responsibiliies of healthcare professionals. At present, even professional education uses websites, blogs, video blogs, and mobile applications. Virtual imaging is another newly available technology. It offers reality-like experiences, which can be useful for picking up, processing, memorizing, and subsequent utilizing of information by the user. Despite relatively short availability of virtual imaging, some hardware options can be now employed together with content primarily aimed at educating healthcare professionals.
V článku ukazujeme směřování vývoje sady virtuálních zážitků jako možného aktivizačního nástroje v rezidenčních zařízeních. Virtuální realita na rozdíl od jiných technologií může poskytnout uživateli téměř dokonalý pocit fyzického bytí v imaginárním světě či místech reprezentujících skutečnost, navíc s možností aktivně ovlivnit děj. Kvantitativní průzkum mezi vedoucími pracovníky pobytových zařízení pro seniory a rezidenty ukázal, že o tuto novou formu aktivizace mají zájem obě skupiny respondentů. Co se obsahu virtuálního zážitku týče, obě skupiny s výraznou převahou preferovaly prostředí lesa a prostředí spojené s cestováním. Z průzkumu mezi rezidenty navíc vyplynula silná potřeba seniorů být součástí komunity. Tuto potřebu může do určité míry saturovat vhodný scénář virtuálního prostředí, ale zejména možnost sdílet virtuální zážitky s ostatními. Aktivizace ve virtuálním prostředí by měla podpořit sociální interakce v reálném světě seniora a korespondovat s aktivizačním konceptem daného zařízení.
In this paper we have outlined the development of a set of virtual experiences as a tool for keeping active the residents in senior home facilities. Unlike other technologies, virtual reality (VR) can provide the user with an almost perfect feeling of physical being in an imaginary world or a place representing reality and the user can actively influence the storyline. A quantitative survey among managers of senior facilities and the residents showed that both groups of respondents are interested in this new way of keeping seniors active. As for the content of the virtual reality experience, both groups strongly preferred a forest environment and an environment associated with travel. In addition, a survey among residents showed a strong need to be a part of the community. To some extent, this need may be met by a suitable virtual environment scenario, but even more so by the chance to share virtual experiences with others. Keeping seniors active in virtual reality should support social interaction in the senior’s real world and correspond to the framework of activities in the facility.
- MeSH
- domovy pro seniory * MeSH
- kvalita života MeSH
- lidé MeSH
- senioři nad 80 let MeSH
- senioři MeSH
- virtuální realita * MeSH
- volnočasové aktivity MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- senioři nad 80 let MeSH
- senioři MeSH
- Publikační typ
- práce podpořená grantem MeSH
With the development of light microscopy, it is becoming increasingly easy to obtain detailed multicolor fluorescence volumetric data. The need for their appropriate visualization has become an integral part of fluorescence imaging. Virtual reality (VR) technology provides a new way of visualizing multidimensional image data or models so that the entire 3D structure can be intuitively observed, together with different object features or details on or within the object. With the need for imaging advanced volumetric data, demands for the control of virtual object properties are increasing; this happens especially for multicolor objects obtained by fluorescent microscopy. Existing solutions with universal VR controllers or software-based controllers with the need to define sufficient space for the user to manipulate data in VR are not usable in many practical applications. Therefore, we developed a custom gesture-based VR control system with a custom controller connected to the FluoRender visualization environment. A multitouch sensor disk was used for this purpose. Our control system may be a good choice for easier and more comfortable manipulation of virtual objects and their properties, especially using confocal microscopy, which is the most widely used technique for acquiring volumetric fluorescence data so far.
- MeSH
- gesta * MeSH
- konfokální mikroskopie MeSH
- software MeSH
- virtuální realita * MeSH
- Publikační typ
- časopisecké články MeSH
Cévní mozková příhoda je jednou z nejčastějších příčin získané disability. Představuje závažný socioekonomický problém, který může mít závažný dopad na různé oblasti života. Včasná a dostatečně intenzivní rehabilitace po CMP významně přispívá k optimálním funkčním výsledkům a zlepšení kvality života pacientů. Nové neurorehabilitační přístupy založené na technologiích a virtuální realitě (VR) umožňují navrhnout individualizovaný intenzivní rehabilitační trénink a zlepšit motorické učení prostřednictvím multimodální zpětné vazby. Rehabilitace ve VR je vysoce motivující terapie s řadou výhod pro pacienta a zvyšuje také compliance pacienta k terapii. Představuje bezpečnou formu terapie a po náležitém edukování pacienta není nezbytně nutná fyzická přítomnost fyzioterapeuta. Díky tomu je možné využití VR v domácím cvičení a telerehabilitaci. Cílem tohoto přehledového článku je poskytnout aktuální poznatky a stručné informace o neurorehabilitaci po CMP založené na VR s důrazem na na MDR (medical device regulation) certifikovaný VR rehabilitační zdravotnický prostředek, který byl vyvinut ve spolupráci FN Ostrava a společnosti VR Life.
Stroke is one of the most common causes of acquired disability. It represents a major socio-economic problem that can have a serious impact on different areas of life. Early and sufficiently intensive rehabilitation after stroke contributes significantly to optimal functional outcomes and improves the quality of life of the patients. New neurorehabilitation approaches based on technology and virtual reality (VR) make it possible to design individualized intensive rehabilitation training and improve motor learning through multimodal feedback. Rehabilitation in VR is a highly motivating therapy with many benefits for the patient. It also increases patient compliance to therapy. It is a safe form of therapy and after proper education of the patient, the physical presence of a physiotherapist is not necessarily required. This makes the use of VR in home exercise and telerehabilitation possible. The aim of this review article is to provide up-to-date knowledge and brief information on VR-based neurorehabilitation after stroke, with emphasis on the medical device regulation (MDR)-certified VR interface, which was developed in collaboration between the University Hospital Ostrava and VR Life.
This paper presents the domain of information sciences, applied informatics and biomedical engineering, proposing to develop methods for an automated detection of similarities between two particular virtual learning environments - virtual patients at Akutne.cz and the OPTIMED curriculum management system - in order to provide support to clinically oriented stages of medical and healthcare studies. For this purpose, the authors used large amounts of text-based data collected by the system for mapping medical curricula and through the system for virtual patient authoring and delivery. The proposed text-mining algorithm for an automated detection of links between content entities of these systems has been successfully implemented by the means of a web-based toolbox.
- MeSH
- algoritmy MeSH
- kurikulum * MeSH
- lidé MeSH
- osoby simulující pacienta ve výuce * MeSH
- software * MeSH
- studium lékařství * MeSH
- učení MeSH
- virtuální realita MeSH
- Check Tag
- lidé MeSH
- Publikační typ
- časopisecké články MeSH
Virtuální realita představuje interaktivní uměle vytvořené prostředí izolované od reálného světa. Tato jedinečná technologie za využití imerzivity a gamifikace v posledním desetiletí vhodně doplňuje edukaci léčebných postupů a operačních technik. Náš tým se na základě pozitivních zkušeností s využitím virtuální reality v rehabilitaci rozhodl vyvinout vzdělávací model relativně nenáročné neurochirurgické operace, a to zavedení čidla intrakraniálního tlaku. Obsahem sdělení je vývoj modulu a první zkušenosti s jeho testováním ve výuce. Modul kombinuje realisticky navržené prostředí s virtuální asistencí a možností online kontroly vyučujícím. Za využití jednoduchého ovládání umožňuje bezpečný a libovolně opakovaný nácvik operace. Zdá se, že imerzivita a gamifi kace jsou klíčovým rozdílovým prvkem pro lepší zapamatování informací při nácviku, a tím zkvalitnění učebního procesu oproti jiným technikám. To nám potvrdili při testování modulu zdravotničtí pracovníci vývojového týmu a studenti lékařské fakulty a vyšší odborné zdravotnické školy. Předpokládáme, že aplikace tohoto modulu do nácviku operačních postupů by v budoucnu mohla efektivně doplnit stávající výukové metody a potenciálně urychlit vzdělávací křivku při nácviku daného výkonu.
Virtual reality represents an interactive, artificially created environment isolated from the real world. This unique technology, through immersion and gamification, has effectively complemented the education of therapeutic procedures and surgical techniques over the past decade. Based on positive experiences with the use of virtual reality in rehabilitation, our team decided to develop an educational model for a relatively straightforward neurosurgical procedure: the insertion of an intracranial pressure sensor. This report discusses the development of the module and the initial experiences with its testing in education. The module combines a realistically designed environment with virtual assistance and the possibility of online supervision by instructor. Its simple controls allow for safe and freely repeatedly practiced operations. Immersion and gamification appear to be key diff erentiators for better retention of information during training, thereby improving the educational process compared to other techniques. This has been confi rmed during module testing by healthcare professionals from the development team and students from the faculty of medicine and higher medical school. We anticipate that the application of this module in surgical training could effectively complement existing teaching methods and potentially accelerate the learning curve for the given procedure in the future.